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Charla

Y si fuera un personaje de D&D

navegando encontre un test para darte los datos de tus caracteristicas si fueras un personaje de D&D,mis resultados son los siguientes:


I Am A: True Neutral Human Wizard (2nd Level)


Ability Scores:

Strength-10

Dexterity-13

Constitution-13

Intelligence-16

Wisdom-14

Charisma-12


Alignment:
True Neutral A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he's not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment because it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.


Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.


Class:
Wizards are arcane spellcasters who depend on intensive study to create their magic. To wizards, magic is not a talent but a difficult, rewarding art. When they are prepared for battle, wizards can use their spells to devastating effect. When caught by surprise, they are vulnerable. The wizard's strength is her spells, everything else is secondary. She learns new spells as she experiments and grows in experience, and she can also learn them from other wizards. In addition, over time a wizard learns to manipulate her spells so they go farther, work better, or are improved in some other way. A wizard can call a familiar- a small, magical, animal companion that serves her. With a high Intelligence, wizards are capable of casting very high levels of spells.

RPG Superstar 2009


El concurso de diseño de juegos de rol ,que se presenta por segunda vez.En la primera ronda se pidió diseñar un objeto fantástico,se presentaron cientos de propuestas(esta ronda es abierta) de las cuales los jueces(Wolfgang Baur,Sean K Reynolds,Clark Peterson) eligieron 32 para pasar a la siguiente ronda.Estos son los primeros de esos objetos planteados:

Llave de las puertas cerradas(Andrew Judd)
Aura moderada conjuración; NL 7
Espacio- ; Precio 7,000 gp; Peso 1/2 lb.
Descripción
Una llave de hierro forjado con la imagen de un ojo cerrado grabado en el mango. Si se coloca en un espacio no mayor a 12',en cualquier dimensión y se pronuncia la palabra clave, una puerta se creara para llenar este campo.La puerta y las bisagras se abren hacia adentro.
La llave crea una fuerte puerta hecha de madera cerrada (CD25) .La cerradura esta vinculado a la llave que ha creado la puerta. La puerta creada es un objeto real y no puede ser disipado.La llave puede crear una puerta al día.
Además , la llave lanza abrir/cerrar ( solamente la opción de cerrar) cuando algo la toca.
Construcción
Requisitos: Fabricar Objeto maravilloso,refugio seguro,abrir/cerrar; Costo 3,500 po

Pabellón señorial (Carl Flaherty)

Aura moderada conjuracion; NL 7
Espacio -; Precio 50,400 po; Peso 25 lbs.

Descripción
Esta lona para carpa blanca brillante se presenta como cualquier alojamiento militar al aire libre,con pertrechos para colocar los estandartes de los nobles ,pero también abriga a una fuerte construcción de piedra.Un conjuro de alarma asegura la única entrada,alertando silenciosamente al aristócrata viajero cuando alguien no invitado cruza el umbral.

En el interior de la aparentemente sencilla tienda de campaña aparece un magnífico mobiliario para el noble: una gran estufa de campamento, un baño, una soporte para armadura , un escritorio y silla,una mesa de caballetes con ocho sillas y una cama finamente elaborados. Adornada con alfombras que cubren el piso de 15' x 15' . Un sirviente invisible actúa como escudero, asistiendo al noble en todas sus necesidades. Ni el sirviente, ni el mobiliario, pueden dejar la tienda.

La palabra adecuada hará que el refugio se levante o se desmonte por si sola.Cuando colapsa, la lona se empaca en un paquete cilíndrico de 2' x 6".Todo los elementos que no formaban parte de la tienda de campaña - incluyendo cualquier ocupante - será lanzado al suelo sin contemplaciones cuando el pabellón se empaque a si mismo.
Construcción
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso,refugio seguro; Costo 25,200 po


Tiza delimitadora( Carl Klutzke)
Aura moderada evocacion; NL 9
Espacio —; Precio 18,000 po; Peso

Descripción
La superficie de esta tiza blanca esta cubierta con runas plateadas.Usando la tiza para dibujar una línea de 1 a 10 pies de largo en una superficie sólida se crea una muro de fuerza,que se extiende 10 pies hacia afuera de la superficie.Trazar una línea es una acción estándar que provoca ataques de oportunidades. Cada pared dura 10 minutos, pero puede ser disipada inmediatamente cuando se toca de nuevo con la tiza.Una barra de tiza delimitadora puede dibujar 200 pies de linea antes de agotarse.

Construcción
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, muro de fuerza; Costo 9,000 po

Fauces de Urgathoa (Casey Smith)
Aura Moderada transmutación; NL 9
Espacio Rostro; Peso 1 lb; Precio 14,000 po

Descripción
Esta máscara es invisible cuando se lleva, pero hace la cara del portador aparecer enferma, y hace sus dientes ponerse delgados(finos) y agudos. El portador gana un ataque primario de mordedura que hace 1d6 de daño base, inmunidad a venenos ingeridos y un bonificador profano de +4 prima para pruebas de intimidar y contra la enfermedad.
La máscara también otorga una habilidad adicional (3/día), utilizable sólo cuando el portador supera una prueba de presa .En lugar de ser apresado, el objetivo es "tragado" extradimensionalmente, tomando 1d6+ 6 de daño contundente,y 6 por ácido cada ronda. El objetivo puede escapar usando un arma ligera cortante o perforante para hacer 20 puntos de daño a la "garganta" (CA 12). Si lo hace, el portador toma 20 puntos de daño, y objetivo es lanzado lejos del portador, haciendo que la máscara inutilizable por 5 turnos. Si el objetivo muere su cuerpo es expulsado, dándole al portador los beneficios de un conjuro de Campanas fúnebres .Si la máscara es removida o destruidas cualquier objetivo tragado es inmediatamente expulsado.

Construcción
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso,Sabandijas gigantes o Tentáculos negros ; habilidad
Conocimiento(Religión); Costo 7,000 po.

Deslumbrador

Aura Debil Evocacion; NL 3
Espacio–; Precio 1,000po; Peso
Descripción
A primera vista esta gema aparece ser soloun granate rojo.Sin embargo con una observacion mas cuidadosa,se puede ver un diminuto sello en su lado mayor.

Alguien sosteniendo un deslumbrador puede usarlo para lanzar Llamarada a voluntad como una Acción Rápida.
También puede ser sujetado a un escudo por un armero experto (Prueba de Arte CD15).
La activación del escudo es la misma que si fue sostenido. Múltiple Deslumbradores pueden ser puestos a un escudo con una prueba de Arte hecha para cada uno.Si la prueba falla por mas de 5 existe una posibilidad del 50% de arruinar el Deslumbrador.
Deslumbradores adicionales pueden ser activados de un escudo en el mism turno, pero la activación de más de dos Dazzlers de tal modo se convierte en una Acción Estándar. Para cada Dazzler adicional activado, la penalizacion de -1 por cada estado de deslumbrad0 se apila (aunque la duración sigue siendo la misma).
El número de Deslumbradores que pueden ser sujetados a un escudo es la siguiente : Broquel/Rodela 2; Escudo Ligero 4; Escudo Pesado 6; Escudo paves 10.
Construcción
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Llamarada; Costo 500po




Propositos

Una costumbre muy difundida en estas fechas de fiestas es formular propósitos para el nuevo año, ya no cumplirlos con el esfuerzo necesario. Aquí presento los míos:

  • Deporte: el sedentarismo me ha alcanzado. o más aún se podría decir que me ha absorbido, por lo cual es mi misión buscar una actividad física para intentar dejarlo un poco.

  • Proactivo: Varios proyectos en los cuales estoy envuelto, o de los cuales quisiera ser parte, no tienen un gran desarrollo actualmente mientras espero que alguien más se encargue, mi meta es ser más propositivo en estos.

  • Lectura: El promedio de lectura de un colombiano es de 1,6 libros leídos en 2007, y me aterra decir que estoy en este nivel ,así que me comprometo a leer mas libros por diversión

En un año se verá si se cumplieron estos deseos o sólo fueron pensamientos momentáneos de inicios de año.

Dungeons and Dragons

¿Quieres ser un valiente caballero, un poderoso mago, un terco enano o un ágil elfo? ¿Quieres enfrentarte a dragones, gigantes y zombis? ¿Quieres poseer un inmenso castillo? .Si tu respuesta es si, tu juego es Dungeons and Dragons (D&D).

Uno de los géneros mas importantes en los juegos de rol es la fantasía épica, si hablamos de esta pensamos rápidamente en D&D, el juego creado por Gary Gygax (quien es considerado el padre de los juegos de rol) y Dave Arneson en el año de 1974 y aún se mantiene vigente como uno de los mas vendidos. A continuación voy a hablar sobre la versión 3.5, una de las más conocidas ya que ella se basa el sistema d20, un sistema genérico muy usado.

D&D como ya ha sido comentado está envuelto en el mundo de la fantasía medieval descrita por varios autores entre ellos el conocido J.R.R Tolkien(El Señor de los Anillos), en ella nos podemos encontrar con gran cantidad de criaturas míticas.

Para comenzar a crear un personaje en este juego, debemos escoger dos aspectos que definir a tu personaje: la raza y la clase (conocidas también como profesiones).
Las razas del juego son diversas cada uno teniendo una particularidad:

· Humanos: Son una raza muy diversa y apasionada a todo lo que emprende, además de ser los llamados a tener en sus manos el futuro del mundo.


· Elfos: Agiles y sabios, esta raza antigua ama la belleza en sus diversas formas, su larga edad y experiencia lo hace arrogantes.


· Enanos: Terco y resistentes. Los señores de las montañas aman los metales y las joyas siendo grandes expertos en el trabajo de los mismos.


· Medianos: Pequeños y escurridizos. Son los hobbits de Tolkien que se embargan en diversos viajes por el gusto de la aventura.


· Gnomos: obsesivos y curiosos. Han desarrollado un excelente dominio de la ingeniería.


· Semielfos: Entre dos mundos han aprendido a ser los maestros de la diplomacia y la adaptación.


· Semiorcos: Fuertes pero estúpidos. Estos hijos rechazados de dos razas que se odian luchan para obtener un lugar propio en el mundo.


Después de elegir una de estas razas, elegirás una clase o profesiones en la cual te especializaras, entre las que tenemos las siguientes:


· Magos: El estudio cuidadoso los ha llevado a conseguir poderes mágicos.


· Hechiceros: Descendientes de dragones, conjuran grandes prodigios a través de su sangre mágica.


· Sacerdotes: Fieles a un dios que les proporciona poderes para defender su religión.


· Druidas: Sacerdotes de la naturaleza, con la habilidad de transformarse en poderosos animales.


· Bribones: El mundo es duro y ellos han aprendido a sobrevivir, usando cualquier medio necesario.


· Bardos: Las leyendas deben ser contadas, y ellos son los indicados para hacerlo, mientras son partes de nuevas.


· Monjes: Maestros del autocontrol, han logrado tener un excelente dominio de las artes marciales.


· Barbaros: Ligados a lo salvaje, combaten con su furia.


· Guerreros: Expertos en el manejo de las armas, estos disciplinados combatientes son la élite de los ejércitos.


· Paladines: La justicia y la religión son su principal motivo de existencia, lucharan hasta la muerte por ello.


· Exploradores: Cazadores, expertos en el rastreo y en la naturaleza.


La resolución de acciones básico tiene como principal fundamento un lanzamiento de un dado de 20 caras, por lo cual el sistema es conocido como d20, al cual se le sumará o restará un modificador apropiado, si es mayor a la dificultas de la acción (CD) se considera un éxito, de lo contrario es un fracaso. Siendo un 20 natural (el obtenido en el dado sin aplicar modificadores) siempre un éxito y 1 natural un fracaso.


Con este juego podemos encontrar diversas ambientaciones desde las mas clásicas(Reinos Olvidados, Greyhawk, Pathfinder Chronicles, Blackmoor)hasta las extrañas(Spelljammer,etc),pasando por las situaciones extremas (Dark Sun) ,históricas(birthRight) ,etc.




FACETAS

Una de las principales razones para abrir este espacio es aprender a expresar mis ideas en palabras, aprender a escribir aquello que soy. Escribir por el gusto de hacerlo, hecho que no he realizado hace muchos años, tal vez desde la época colegial, o aun antes.


Al pensar sobre crear un blog para escribir, se me planteo la duda sobre la temática del mismo, sería sobre juegos de rol, actualidad o todas esas ideas locas que se me pasan por la cabeza de vez en cuando. He tomado la decisión, el tema será todo lo anterior, porque soy todo eso y quiero escribir sobre mí y lo que me rodea.


Si se puede definir a una persona por lo que hace, sería solamente la suma de algunas ocupaciones. A continuación voy a exponer las tres mas representativas:


· Estudiante de ingeniería: Cultivar una profesión es importante para el hombre, en mi caso, con una profesión desafiante, innovadora y apasionante que se acentúa tanto en la más cruda visión pragmática como en la creatividad.


· Jugador de rol: Interpretar a otra persona en un mundo nuevo en el cual puedes ser una figura decisiva le da rienda suelta a mi imaginación, una de las cualidades menospreciadas en la actualidad.

· Scout: Un poco alejado de este último, pero como se dice “Scout una vez, Scout toda la vida”. En él he podido hallar buenos amigos y aprender muchas cosas, tanto sobre mi mismo como sobre la mini-sociedad que es el escultismo.